AN
TOÀN
Khi chuyển từ nhận định thứ gì đó là thật sang nhận định
nó là một sản phẩm có chủ đích – chúng ta đã bật công tắc khiến cho những khoái
cảm thẩm mỹ nhất định trở nên khả dĩ. Ngoài ra, việc này còn có một tác dụng
khác. Một khi bạn biết rằng thứ gì đó là hư cấu, bạn sẽ tin rằng trải nghiệm của
mình là an toàn hoặc ít nhất là an toàn hơn so với trải nghiệm tương tự ở thực
tế.
An
toàn
là gì? Một phần, nó có nghĩa là “an toàn” theo đúng nghĩa đen. Ai đó quan sát một
trận đánh nhau ở quán bar có thể có nguy cơ bị ném chai bia vào mặt; hay nghe
lén một cuộc hội thoại có thể khiến bạn xấu hổ khi bị bắt quả tang. Nhưng khi bạn
đọc sách hay xem phim thì bạn sẽ không gặp phải vấn đề này. Thật ra, như đã nói
ở chương trước, một trong những đặc điểm nổi bật của thế giới hư cấu là người
ta có thể quan sát người khác một cách an toàn ở những khoảnh khắc thân mật
riêng tư nhất của họ, như là ta có thể áp sát vào khuôn mặt và cơ thể của họ
theo những cách mà người ta không bao giờ có thể làm được trong đời thực. Và chỉ
trong thế giới hư cấu, ta mới mới có thể nhìn vào mắt ai đó mà họ không nhìn
ngược lại ta.
Tương tự, trong thế giới hư cấu, thì mọi người cũng đều
an toàn. Người ta có thể cảm thấy thất vọng khi nhân vật hư cấu gặp phải chuyện
gì đó tồi tệ, vì chúng ta phản ứng với các sự kiện hư cấu cũng như phản ứng với
sự kiện thực – vấn đề của việc “tưởng”. Nhưng sự thất vọng này sẽ nhanh chóng
tan biến bởi chúng ta biết rõ rằngnhững người đàn ông, đàn bà hay trẻ con ngoài
đời thực đều không bị ảnh hưởng bởi sự việc này. Điều này làm giảm giá trị thấu
cảm của thế giới hư cấu.
Các câu chuyện an toàn theo cảm giác tinh tế của bên
thứ ba. Thế giới thực thì; trừ phi bạn tin rằng Chúa có mặt ở khắp mọi nơi, nếu
không thì hầu như cuộc đời này chẳng có ý nghĩa gì. Rủi mà điện thoại của bạn
reo lên làm bạn thức giấc – và hóa ra là nhầm số, và bạn không thể ngủ trở lại,
thì đấy là do bạn xui. Nếu bạn nhìn thấy một cây súng vào buổi sáng, thì đến buổi
trưa cũng chưa chắc nó đã nổ phát súng đầu tiên. Nhưng trong thế giới các câu
chuyện thì không có những việc như vậy. Nếu một nhân vật trong bị một cuộc điện
thoại đánh thức giữa khuya – thì đây chắc chắn phải là một cuộc gọi quan trọng.
Có thể đây là ai đó đang kiểm tra xem cô ấy có ở nhà hay không. Có thể là người
song trùng của cô ấy! Cũng có thể đó là cuộc điện thoại nhầm số thật, nhưng khi
cô ấy tỉnh dậy, cô ấy bước vào phòng tắm và nhìn vào gương và nhận ra rằng Bob
chưa bao giờ yêu cô ấy. Ta thường dùng nhiều thời gian trong cuộc đời để ngủ,
kiểm tra email, đi toilet, và xem truyền hình, nhưng những hoạt động này hiếm
khi xuất hiện trong phim ảnh, vì chúng hiếm khi liên quan đến mục đích của tác
giả. (Một số nhà làm phim trải nghiệm sẽ chuyên nhấn mạnh những phần không thú
vị, hoặc ngẫu nhiên của cuộc sống, nhưng đây cũng là một lựa chọn có chủ đích.)
Việc hiểu rằng mọi thứ xảy ra trong một câu chuyện đều có một mục đích giúp xây
dựng lên mong đợi và yêu thích của chúng ta.
Đáng buồn thay, việc có thể đoán trước tình huống này
đã tước đi khoái cảm từ phim ảnh. Quá an toàn. Khi James Bond đuổi theo một sát
thủ Đan Mạch xinh đẹp trên các nóc nhà ở khu ổ chuột ở Albany, anh ta nhảy từ
tòa nhà này sang tòa nhà khác. Nhìn thì khá vui mắt, nhưng không kịch tính vì bất
kỳ ai có chút hiểu biết về bộ phim này đều biết rằng James Bond không thể nào
ngã xuống được. Anh ta là bất khả chiến bại. Nếu được xem một bộ phim về James
Bond, trong đó có cảnh anh ta đuổi theo tên sát thủ, chạy trên các bức tường,
trượt vỏ chuối rồi ngã nhào xuống đường, sau đó hết phim, thì thật là tuyệt Điều này chắc chắn sẽ không xảy ra và việc
chúng ta thừa biết rằng nó sẽ không xảy ra đã làm tan biến khoái cảm của cảnh
phim. Như vậy, trẻ em có thể nhận được nhiều khoái cảm từ những bộ phim kịch
tính hơn người lớn, bởi vì chúng có ít ý thức những quy ước này hơn.
KHÔNG
AN TOÀN CHO TRẺ EM
Cũng như với người lớn, nghe thấy cụm từ “ngày xửa
ngày xưa” sẽ bật một công tắc trong đầu trẻ em. Chúng phân biệt được giữa hư cấu
và thực tế. Chúng biết rằng Batman thì không tồn tại còn bạn của chúng thì có.
Chúng biết rằng những sự kiện ảo diệu trong các câu truyện không thể xảy ra
trong thực tế và những sinh vật trong những câu truyện như rồng không cần phải
hoạt động theo quy luật tự nhiên bình thường. Trẻ biết rằng một cái bánh quy có
thật thì có thể chạm vào và ăn được nhưng một cái bánh quy tưởng tượng thì
không, và chúng mô tả những con ma, những con quái vật, và phù thủy là “được tưởng
tượng ra”, ngược lại với những con “có thật” như chó, gấu, hay những căn nhà.
Trong loạt thí nghiệm của mình, nhà tâm lý học Deena
Skolnick Weisberg và tôi đã phát hiện ra rằng trẻ chưa đi học còn giỏi hơn, giống
như người lớn, chúng hiểu rằng có nhiều thế giới tưởng tượng. Động lực để chúng
tôi thực hiện nghiên cứu này đến từ việc quan sát thấy rằng người lớn có một kiểu
lý giải thông thường về các vũ trụ phức hợp ở thực tế và tưởng tượng. Có một thế
giới thực, nhưng cũng có một thế giới của Batman và Robin, một thế giới khác
cho Hamlet, một thế giới nữa cho Sopranos, v.v Những thế giới này có thể tương
tác với nhau theo một cách phức tạp, ví dụ: thế giới của Tony Sprano và gia
đình Mafia của anh ta có thể liên hệ với thế giới của Batman, nhưng chỉ trong cảnh
Tony – như chúng ta – nghĩ về Batman như một nhân vật hư cấu.
Chúng tôi phát hiện ra rằng trẻ bốn tuổi có thể nắm bắt
được sự phức tạp này. Trẻ đồng ý rằng Batman, Robin, và Bọt biển Quần vuông là
tưởng tượng, và trẻ cũng hiểu rằng Batman tin rằng Robin có thật (vì họ ở cùng
một thế giới) và Batman tin rằng Bọt biển là tưởng tượng (vì họ ở các thế giới
khác nhau).
Vì vậy, khi nói về tưởng tượng, trẻ em khá thông minh.
Nhưng chúng cũng rất mong manh yếu ớt. Vấn đề nằm ở việc “tưởng” – lý trí không
luôn luôn nhận biết được sự khác nhau giữa thứ mà chúng ta biết là thật với thứ
mà chúng là biết là tưởng tượng. Không có người nào đang đọc về một vụ bắn súng
mà bị trúng đạn lạc, nhưng chúng ta thất vọng, thậm chí là đau đớn, bởi những
thứ mà chúng ta biết không phải là thật. Trong chương trước, tôi đã bàn về điều
này trên góc nhìn của người đã trải nghiệm thế giới tưởng tượng một cách bị động,
và những người đóng một vai hư cấu thì còn bị tác động mạnh mẽ hơn. Hãy xem xét
việc nói với người bạn yêu rằng bạn sẽ đóng một cảnh phim như thế này: bạn sẽ
hét lên rằng: “Em ghét anh. Em mong là anh chết đi.” Hãy trấn an họ rằng điều
này chỉ là thí nghiệm và câu thoại đó nằm trong kịch bản. (Đưa cho họ xem trang
này.) Tuy nhiên, tôi nghĩ rằng việc này gây cảm giác khá là khó chịu cho người
nói lẫn người nghe, nên tôi không khuyến khích bạn làm điều này. Trong một ví dụ
dễ thương hơn, những diễn viên đóng vai người yêu thi thoảng thực sự yêu nhau.
Các nhà trị liệu thường khuyên rằng những người trầm cảm hãy giả vờ rằng mình
đang vui vẻ; mỉm cười có thể khiến tâm trạng tốt hơn. Về việc này, thì “tưởng”
có hiệu quả khá tốt.
Nhưng đối với trẻ em, tất cả những điều này có hơi quá
sức. Yêu cầu đứa con năm tuổi của bạn chơi một trò chơi trong đó bạn giả vờ
ghét bỏ nó và la mắng nó rằng con thật vô dụng, là một chuyện khá độc ác. Trẻ
con có thể hiểu rằng bạn đang giả vờ, nhưng chúng cảm thấy khó khăn trong việc khóa
chặt cảm xúc của mình với trải nghiệm tưởng tượng hơn người lớn. Sự ngược đãi
giả vờ này có thể là ngược đãi thật sự.
Một thí nghiệm nhẹ nhàng hơn của việc này, nhà tâm lý
học cho trẻ nhỏ xem một cái hộp và yêu cầu chúng giả vờ rằng có một con quái vật
trong đó. Sau đó họ cho trẻ nhỏ đến gần cái hộp, trẻ thường không chịu bỏ tay
mình vào hộp. Không phải bởi vì chúng tin rằng có một con quái vật trong hộp thật,
mà là việc tưởng tượng ra con quái vật đã tác động mạnh mẽ đến trí óc trẻ đến nỗi
nó cảm thấy như thể con quái vật là có thật. Trẻ nhỏ dễ bị quá tải bởi trí tưởng
tượng. Điều này cũng là lý do mà chúng ta bảo vệ chúng khỏi một số loại hình hư
cấu. Bạn không cần phải làm nghiên cứu cũng có thể thừa biết rằng các phim kinh
dị khiến trẻ gặp ác mộng.
Về điểm này, điểm khác nhau giữa trẻ em và người lớn
là ở mức độ, chứ không phải ở bản chất. Tôi cá rằng nếu chúng ta làm thí nghiệm
này trên người lớn, thì họ sẽ chần chừ một phần nghìn giây trước khi bỏ tay vào
hộp, cũng như việc chúng ta không thích ăn những viên kẹo mềm có hình cục phân,
hay ăn súp từ bô tiểu, hay uống nước thì một cái cốc dán nhãn là “cyanide” ngay
cả khi chúng ta biết nó hoàn toàn sạch sẽ.
Trẻ em yếu đuối hơn cũng bởi vì chúng biết ít hơn về
cách thức hoạt động của các câu chuyện. Trong loạt thí nghiệm của mình, Deena
Skolnick Weisberg, David Sobel, Joshua Goodstrein và tôi đã kể cho những đứa trẻ
chưa đến trường phần mở đầu câu chuyện và yêu cầu chúng chọn phần tiếp theo cho
câu chuyện đó. Một số câu chuyện khá thực tế, như chuyện về một cậu bé lái chiếc
scooter của cậu; một số thì ảo diệu, như một cậu bé có thể tàng hình. Chúng tôi
đã kỳ vọng kết quả sẽ là: với câu chuyện thực tế thì trẻ sẽ lựa chọn phần tiếp
theo cũng có tính thực tế, còn câu chuyện ảo diệu thì phần tiếp theo cũng ảo diệu,
giống như người lớn; hoặc là trẻ sẽ chọn hướng ảo diệu cho cả hai câu chuyện vì
trẻ nhỏ thường có xu hướng nghiêng về những ý tưởng kỳ diệu đầy ma thuật. Nhưng
chúng tôi rất ngạc nhiên là, trẻ nhỏ thể hiện xu hướng chống lại sự ảo diệu;
chúng thích chọn những phần câu chuyện tiếp theo mang tính thực tế hơn.
Sự thiếu hiểu biết của trẻ nhỏ khiến cho các câu chuyện
kém an toàn hơn. Nhiều năm trước, tôi đang xem Free Willy 2 với gia đình, và có
một cảnh các nhân vật đang ở trên một chiếc bè chìm. Zachary, con trai tôi, mới
năm tuổi, bắt đầu kích động và thì thầm rằng họ sẽ chết đuối mất. Tôi giải
thích với thằng bé rằng mọi người sẽ
không sao đâu. Thằng bé hỏi tôi sao bố biết, chúng ta chưa từng xem bộ
phim này mà, và tôi nói rằng đây là cách mà người ta làm ra bộ phim này – một bộ
phim gia đình thường không giết những đứa bé đáng yêu đâu. Tôi đã đúng, và bây
giờ thì thằng bé cũng đã biết điều này.
Cuối năm đó, khi chúng
tôi đi ca nô ở con sông gần nhà, và chúng tôi bị lật thuyền. Zachary hoảng loạn
la lên rằng chúng ta sẽ bị chết đuối mất. Chúng tôi đều mặc áo phao và con sông
chỉ sâu tầm 1 mét, nhưng suy nghĩ của thằng bé không hẳn là vô lý. Trừ phi
chúng ta tin rằng một đấng tối cao nào đó đã lên kịch bản cho cuộc đời chúng
ta, nếu không thì trong đời thực, chúng ta không có những giới hạn như trong thế
giới hư cấu. Cuộc đời không phải là một bộ phim được xếp loại PG; đôi khi những
đứa trẻ đáng yêu sẽ chết.
BẠO
DÂM VÀ KINH DỊ
Sự an toàn này đã chuyển hóa các trải nghiệm hư cấu
như thế nào?
Đầu tiên là, nó giúp chúng ta có được niềm vui từ nỗi
đau và cái chết của người khác. Bạn sẽ cười to trước cảnh hài một người đi bộ
ngã vào miệng cống, vì bạn không lo lắng rằng anh ấy sẽ chết hay bị tàn tật suốt
đời, bạn không nghĩ về nỗi đau của vợ và con anh ta, bạn không lo lắng về bất cứ
điều gì vì bạn biết rằng nhân vật này không thực sự tồn tại.
Việc gia tăng khả năng chịu đựng bạo lực thể hiện ở
khoái cảm đến từ trò chơi điện tử. Thông thường thì người ta sẽ cung cấp phiên
bản nhỏ gọn của những trải nghiệm vui vẻ ở thế giới thật, như các trò chơi mô
phỏng chuyến bay hay trò chơi đua xe, những thứ tạo ra khoái cảm đến từ việc
bay lượn và đua xe. Nhiều cảnh bạo lực trong các trò chơi điện tử cũng có thể
được lý giải theo cách này. Trong một trò chơi điển hình, bạn đắm chìm vào thế
giới mô phỏng trong đó người ta đang làm một việc vừa thú vị vừa tốt về mặt đạo
đức – giúp thế giới chống lại cuộc tấn công của người ngoài hành tinh, giết
quân Nazis, giết xác sống, giết xác sống Nazis – những thứ mà nếu an toàn thì
những game thủ sẽ thích làm ở đời thực.
Nhưng cũng có một loại khoái cảm đen tối hơn. Sự an
toàn của các trò chơi điện tử cho phép người ta thực hiện những ý muốn tồi tệ
hơn của họ. Hầu hết các người chơi thi thoảng lại muốn bắn vào đầu đồng đội
mình, chạy đạp lên người dân thường hay lái máy bay đâm vào các tòa nhà (trong
trò chơi mô phỏng lái máy bay của Microsoft năm 1982, mục tiêu dễ nhất là tòa
tháp đôi ở thành phố New York). Lúc trước, khi chơi The Sims, một trò chơi máy
tính mà bạn có thể tự tạo ra thế giới tưởng tượng của mình, tôi và con tôi bắt
một người không ăn không ngủ suốt nhiều ngày, và chúng tôi nhìn anh ta la hét
và cầu xin và khóc lóc. Khi anh ta chết, chúng tôi ăn mừng.
Điều này có thể còn trở nên tồi tệ hơn. Trong Grand
Theft Auto, bạn có thể giết gái mại dâm. Có nhiều trò chơi điện tử, như trong
trò Rape Lay, trò chơi đến từ Nhật Bản, mục tiêu hàng đầu là các nhiệm vụ độc
ác. Chúng ta sẽ tự hỏi ai mà lại đi chơi các trò này. Trong bất kỳ trường hợp
nào, sự an toàn của các trò chơi (an toàn từ việc không bị hại, không vi phạm
pháp luật, không phải lo lắng cho người thật) cho phép người chơi thể hiện các
xung động bạo lực mà người ta sẽ không làm trong đời thực.
SỰ AN TOÀN CŨNG giúp chúng ta giải quyết câu đố lâu đời
về khoái cảm hư cấu, một câu đố đã được David Hume tóm tắt một cách tuyệt vời
vào năm 1757:
Những
khán giả của các vở bi kịch có kịch bản tốt có vẻ không thể chống lại khoái cảm
đến từ việc cảm nhận được nỗi buồn, nỗi sợ, sự lo lắng và những cảm xúc khác mà
họ vốn không mong muốn hoặc cảm thấy khó chịu. Họ càng cảm thấy xúc động và bị ảnh
hưởng, thì họ càng cảm thấy thích thú với vở diễn… Họ vui vẻ vì họ đau khổ, và
vui vẻ khi họ sử dụng nước mắt, tiếng nức nở, tiếng khóc để trút nỗi buồn, và
giải tỏa trái tim của họ, tràn ngập sự cảm thông và lòng trắc ẩn.
Hume đã rất ngạc nhiên khi khán giả của các vở bi kịch
có được khoái cảm từ những cảm xúc mà bình thường không phải thứ gì tốt đẹp,
như nỗi buồn, sự sợ hãi và sự hoảng loạn – càng có nhiều những cảm xúc này thì
họ lại càng vui vẻ.
Câu đố này trở nên dễ hiểu hơn khi chúng ta chuyển
sang điều mà nhà triết học Noël Carroll gọi là “nghịch lý của sự kinh dị”.
Không giống với bi kịch, các bộ phim kinh dị thường không có tính thẩm mỹ hay
tính trí tuệ đáng kể. Nhưng người ta thích xem chúng, sẵn sàng xếp hàng để xem
những người vô tội bị giết, hành hạ, và ăn thịt bởi những loài sinh vật như xác
sống, kẻ điên loạn cầm búa, những người ngoài hành tinh tàn bạo, những thứ
trong đầm lầy, những đứa trẻ ác độc, và, trong một tác phẩm kinh điển mà tôi
còn nhớ (Rabid), một nốt ruồi mọc ra từ nách của một người phụ nữ hấp dẫn.
Trong những thập kỷ gần đây, chúng ta có những loại phim như Hostel và Saw,
trong đó điểm nhấn chính là sự hành hạ tàn bạo. Những điều này không bị nhét
vào một góc riêng biệt dành cho sự biến thái. Bạn hoàn toàn có thể tìm thấy nội
dung khiêu dâm tra tấn trong bộ ghép kênh bên cạnh những bộ phim truyền hình
đáng suy nghĩ về những người phụ nữ đã ly hôn tìm lại tình yêu và những bộ phim
hài ngốc nghếch với những chú lừa thông minh.
Hãy nhớ rằng chúng ta không chỉ thắc mắc về cách mà chúng
ta đã vượt qua sự khó chịu đối với cái chết và nỗi đau, mà còn là tại sao chúng
ta lại thích chúng đến như vậy. Thứ sáu
ngày 13 sẽ không phải là một bộ phim nổi tiếng nếu Jason tấn công người ta
bằng một cái gậy bóng chày bằng xốp, như Hamlet
sẽ không hay ho như vậy nếu Hamlet sống hạnh phúc mãi mãi về sau. Người ta
thích những bộ phim đáng sợ bởi vì
chúng đáng sợ. Ít nhất ở mức độ nội dung, các bộ phim hiện đại đáng sợ hơn nhiều
so với những bộ phim trong quá khứ, và điều này phản ánh cung và cầu. Phim càng
đáng sợ thì càng hay. Nếu Hume còn sống đến hiện tại, hẳn ông ấy đã nói rằng:
các cảm xúc tiêu cực không phải là một lỗi, mà là một tính năng.
Sự hấp dẫn đến từ loại cảm giác khó chịu này không nhất
thiết chỉ giới hạn ở giới phổ thông. Năm 2008, tờ New York Times đã bàn về vở
Blasted – một vở kịch rất nổi tiếng, luôn trong tình trạng cháy vé và được nhận
xét là vô cùng tuyệt vời. Bài viết nói về cảnh tượng một người đàn ông cưỡng hiếp
một người khác, sau đó hút tròng mắt của anh ta ra và ăn chúng. Khán giả của vở
kịch này là tầng lớp giàu có, tinh tế và lớn tuổi; họ không phải là cậu bé vị
thành niên gào rú cố gắng tỏ ra mình là đàn ông. Nhưng không ai quan tâm đến việc
nhà sản xuất tin rằng nó sẽ nổi tiếng hơn nữa nếu họ giảm bớt cảnh cưỡng hiếp
và ăn thịt người. Khán giả thích cảnh này; nó là lý do tại sao vở kịch lại nổi
tiếng như vậy.
Có một lý thuyết lý giải cho điều này, lý thuyết đến từ
Aristotle và được mở rộng và phổ biến bởi Freud. Nó gọi là “xổ cảm xúc”, một
số sự kiện nhất định đã thúc đẩy một quá trình thanh lọc tâm lý, qua đó nỗi sợ
hãi, lo lắng và buồn bã được giải phóng, và sau đó chúng ta được thanh lọc, cảm
thấy tốt hơn, bình tĩnh hơn. Chúng ta chịu đựng những trải nghiệm khó chịu để
sau đó được đền đáp tích cực bởi sự giải thoát.
Có lẽ điều này thi thoảng cũng xảy ra – có nhiều người
nói rằng họ cảm thấy tốt hơn sau khi khóc một trận – nhưng “xổ cảm xúc” là một
lý thuyết khá tệ khi lý giải cảm xúc, vì nó không có bất kỳ bằng chứng khoa học
nào. Việc trải nghiệm cảm xúc để được thanh lọc không chính xác. Một nghiên cứu
tỉ mỉ đã phát hiện ra rằng xem một bộ phim bạo lực không khiến người ta thư
giãn hay yên bình – nó khiến người ta kích động. Xem xong phim kinh dị không
làm người ta cảm thấy thoải mái và an toàn; và họ sẽ không xem bi kịch xong lại
cảm thấy buồn cười. Kết quả thường thấy của các cảm xúc tồi tệ là họ sẽ cảm thấy
còn tồi tệ hơn, chứ không phải cảm thấy tốt hơn. Vì thế, khoái cảm đến từ phim
kinh dị và bi kịch không thể được giải thích như một thứ ánh sáng rực rỡ hạnh
phúc nào đó.
0 nhận xét:
Đăng nhận xét